Jednostki

Z TEpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Jednostki

Jednostki spełniają kilka funkcji.

  • militarne - tworzą armię walczącą w ataku, w obronie wioski lub z bohaterem w lokacjach specjalnych,
  • leczące - stojąc w tylnym szeregu armii leczą jednostki walczące w przednim szeregu,
  • szpiegowskie - przynoszą informacje o sąsiednich wioskach i stacjonujących w nich armiach,
  • osadnicze - niosą ze sobą surowce, potrzebne do założenia nowej wioski.


Rekrutacja


Jednostki można powołać w wiosce. By to zrobić należy:

  • spełnić wymagania poziomu budynków w wiosce (odpowiednie dla każdej jednostki),
  • posiadać ilość surowców, za jaką można kupić jednostkę,
  • posiadać wystarczający przyrost surowców, aby utrzymać jednostkę.


Każda jednostka ma określony czas, w jakim jest trenowana.

Można zlecić w kolejce trening maksymalnie 20 jednostek.


Utrzymanie


Utrzymanie jednostek wyrażane jest w surowcach charakterystycznych dla epoki. Na utrzymanie armii musi wystarczyć aktualne wydobycie. Nie będzie możliwe wytrenowanie nowych jednostek w momencie, gdy wydobycie (przyrost) surowców po ich wytrenowaniu będzie mniejszy od zera. Utrzymanie liczone jest dla wszystkich ŻYJĄCYCH jednostek i dla każdej wioski osobno. Przykładowo: Wioska Testowo posiada 3 Dzikich Ludzi o utrzymaniu godzinnym 5 kamieni. Łączny koszt utrzymania wynosi zatem 15 kamieni/godzina. Nie ma znaczenia, czy jednostki te znajdują się w garnizonie, czy w jednej z armii przebywających w wiosce. W przypadku śmierci jednego z Dzikich Ludzi, utrzymanie w wiosce ustabilizuje się na poziomie 10 kamieni/godzina.

Jeśli koszt utrzymania jednostek przekroczy wydobycie z kopalni, to wszystkie armie pochodzące z tej wioski będą miały obniżone wszystkie paramtry bojowe (łącznie z pkt życia). Przy obliczaniu modyfikatora brany jest pod uwagę surowiec, którego najbardziej (procentowo) brakuje.

Statystyki

  • Umiejętność leczenia - Jednostka może - stojąc w tylnym skrzydle armii - leczyć inne jednostki. Więcej na temat umiejętności leczenia.
  • Umiejętność latania - Jednostka latająca może być zaatakowana tylko przez jednostki, które posiadają atak przeciwlotniczy. Jednostki latające można również wysyłać na naloty na wrogie wioski.


  • Typ ataku
    • Sieczny - świetnie sobie radzi z jednostkami w Średnich zbrojach, jednak ma problemy z Lekkim pancerzem.
    • Rozrywający - zadaje zwiększone obrażenia Ciężkim zbrojom, jest mało skuteczny przeciwko Średnim zbrojom.
    • Przebijający - skutecznie eliminuje Lekko opancerzonych przeciwników, jednak robi niewielkie szkody u jednostek Ciężko opancerzonych.
    • Specjalny - nie gwarantuje żadnych dodatkowych bonusów ani kar przy ataku jednostki.
    • Bohatera - zadaje dodatkowo 10% obrażeń więcej dla wszystkich typów pancerza oprócz pancerza Bohatera.
    • Oblężniczy - tylko jednostki posiadające ten typ ataku zadają obrażenia w ataku artyleryjskim - na początku oblężeń, przeciwko murom obronnym wioski. Dodatkowo jednostki z atakiem oblężniczym zwiększają szansę na zburzenie budynku w nalotach. Aby wykonać atak oblężniczy, jednostki te muszą stać w tylnym szeregu armii. Stojąc w pierwszym szeregu jednostka zadaje takie same obrażenia jak przy ataku specjalnym.


  • Typ pancerza
    • Lekki - otrzymuje o 30% zmniejszone obrażenia od broni siekących oraz o 30% zwiększone od broni przebijających;
    • Średni - otrzymuje o 30% zmniejszone obrażenia od broni rozrywających oraz o 30% zwiększone od broni siekących;
    • Ciężki - otrzymuje o 30% zmniejszone obrażenia od broni przebijających, oraz o 30% zwiększone od broni rozrywających.
    • Bohatera - otrzymuje obrażenia zmniejszone o 10% od wszystkich typów broni oprócz ataku Bohatera.


Uwaga: Wartości ułamkowe są zawsze zaokrąglone w górę.


  • Punkty życia

Określa, ile maksymalnie obrażeń może otrzymać jednostka.

  • Atak

Atak określa, jak silne obrażenia może zadawać jednostka przeciwko jednostkom lądowym.

  • Atak przeciwlotniczy

Atak określa, jak silne obrażenia może zadawać jednostka przeciwko jednostkom latającym.

  • Obrona

Określa odporność jednostki na atak przeciwnika.

  • Inicjatywa

Decyduje o kolejności ataku jednostek i szansie na wyprowadzenie dodatkowych ataków.

  • Czas marszu

Określa, ile sekund potrzebuje jednostka na przejście jednego kwadratu na mapie.

  • Pojemność

Informuje o tym, ile surowców może transportować dana jednostka.

  • Szpiegowanie

Decyduje o skuteczności szpiegowania przez jednostkę.


Czas marszu jednostek

Szczegółowe informacje na temat czasu marszu jednostek znajdują się tutaj.


Forsowny marsz

W grze dostępna jest opcja Forsowny marsz, która pozwala skrócić czas marszu jednostek o połowę, w zamian za surowce. Opcja ta jest dostępna od II Epoki. Rodzaj surowca jest zależny od epoki, zaś jego ilość od rodzaju i ilości jednostek.

W odkrytych dotychczas przez graczy epokach są to:

  • Starożytności - Konie
  • Średniowiecze - Konie
  • Kolonizacja (prochu) - Konie
  • Współczesność - Miedź

Uwaga! Skrócenie czasu marszu jednostek o połowę, nie oznacza jednocześnie skrócenia o połowę całej akcji (np. oblężenia).