Oblężenia

Z TEpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Oblężenia

Oblężenie wioski polega na otoczeniu go pierścieniem wojsk i odcięcie od źródeł zaopatrzenia i wsparcia z zewnątrz. Takie działanie ma na celu osłabienie jego zdolności do obrony i skłonienie broniącej go załogi do poddania się.


W czasie oblężenia w obleganej wiosce:

  1. nie można budować budynków
  2. nie można wysyłać z niego i do niego armii
  3. można produkować jednostki

Akcje budowy budynków:

  1. Jeśli budowa budynku została rozpoczęta przed rozpoczęciem oblężenia, a kończy się przed końcem oblężenia, zostanie zakończona normalnie (budynek zostanie wybudowany).
  2. Jeśli budowa kończy się zakończeniu oblężenia, kolejka budowy w przejmowanej wiosce przejmowanej jest usuwana, zaś graczowi nie są zwracane surowce. W przypadku oblężenia na przejęcie, dotyczy to obu wiosek.

Oblegana wioska nie może zostać zaatakowana w czasie, kiedy trwa oblężenie.


Czas oblężenia wynosi 18 godzin powiększone o czas dojścia armii oblegającej do obleganej wioski.

Przykładowo, jeżeli armia oblegająca ma do obleganej wioski 20 minut marszu, to czas oblężenia wynosić będzie 18 godzin 20 minut.


Uwaga: W przypadku przejęcia wioski, wszelkie paczki z tej wioski oraz surowce wystawione w tej wiosce na handel ulegają USUNIĘCIU. W przypadku oblężenia z zamianą wiosek, usunięte zostają paczki i oferty w OBU wioskach!

Uwaga: W przypadku przejęcia lub zamiany wiosek, garnizony oraz spichlerze wiosek, które zmieniają właściciela będą zerowane.

Zakładanie oblężeń

Zakładanie oblężeń ograniczone jest następującymi limitami:

  • Założyć oblężenie może tylko armia, w której jest bohater,
  • Jeden gracz może mieć założone tylko jedno oblężenie.
  • Jeśli na wioskę założone jest oblężenie, to z tej wioski nie można założyć oblężenia (ani wykonać innej akcji armii), natomiast gracz może założyć oblężenie z innej swojej wioski.
  • Nie można założyć oblężenia armią, która stacjonuje w innej wiosce niż w tej, z której pochodzi.
  • Oblegany i oblegający muszą być w tej samej epoce.
  • Nie można założyć oblężenia na przejęcie (nie na zamianę) wioski innego gracza, jeśli w tym czasie osadnik zakładającego oblężenie jest w trakcie zakładania nowej wioski.


Ochrona przed oblężeniami

Na wioskę nie można założyć oblężenia:

  • kiedy wioska jest główną wioską gracza - stolicą.
  • kiedy przeciwko posiadającemu ją graczowi toczy się już jakieś oblężenie,
  • kiedy z wioski, którą chcemy oblegać, jest założone oblężenie na innego gracza (dotyczy tylko tej jednej wioski, nie wszystkich wiosek gracza którego chcemy oblegać),
  • przez 6 x poziom Ołtarza godzin po przejściu do nowej epoki,
  • przez 48 godzin liczone od czasu, gdy nasze poprzednie oblężenie się zakończyło lub zostało rozbite,
  • jeśli dany klan oblegaliśmy w ciągu ostatniego tygodnia (wtedy możemy oblegać inny klan),

W zależności od wyniku oblężenia otrzymujemy następujące ochrony (liczone od momentu zakończenia oblężenia):

  • gdy stracimy wioskę: 24h ochrony na wszystkie nasze pozostałe wioski,
  • gdy zajmiemy wioskę innego gracza: 6h ochrony tylko na tę jedną wioskę,
  • jeśli ktoś nas oblegał i w wyniku ataku na oblegających rozbijemy (lub jeden z klanowiczów rozbije) oblężenie na naszą wioskę: 24h ochrony dla obleganej wioski + 6h ochrony dla pozostałych naszych wiosek
  • jeśli obroniliśmy obleganą przez przeciwnika wioskę (remis lub przegrana przeciwnika): 24h na tę jedną wioskę.



Limity klanowe związane z oblężeniami

  1. dołączanie do klanu
    • gracz nie może robić oblężenia ani wykonywać innych akcji oblężniczych (atak na oblegających, pomoc oblegającym),
    • gracz nie może być oblegany przez klan, do którego chce wstąpić (da się złożyć aplikację, ale nie da się jej zaakceptować, póki oblężenie się nie skończy)
    • gracz może być oblegany przez dowolny inny klan
  2. odchodzenie z klanu i wyrzucanie klanowiczów
    • gracz nie może opuścić klanu jeśli założone jest na niego oblężenie, lub prowadzi on dowolną z akcji oblężniczych. Te ograniczenia dotyczą również usunięcia gracza z klanu.
  3. rozwiązanie klanu
    • nie ma ograniczeń

Rodzaje oblężeń

Można założyć dwa rodzaje oblężeń:

  • oblężenia na zamianę - w wyniku tego oblężenia (jeśli zostanie przez agresora wygrane) gracz oblegający zdobywa obleganą wioskę, natomiast oblegany otrzymuje otrzymuje wioskę oblegającego.
  • oblężenia na przejęcie - w wyniku tego oblężenia gracz oblegający zdobywa obleganą wioskę, gracz oblegany nie otrzymuje nic. Uwaga: Aby wykonać tego typu oblężenie, trzeba posiadać opracowaną odpowiednią technologię, pozwalającą na posiadanie większej ilości wiosek niż mamy obecnie.


Uwaga: Armia pochodząca ze stolicy może założyć oblężenie tylko na przejęcie! (niezależnie od tego w jakiej wiosce aktualnie stacjonuje)


Dołączanie do oblężeń

Do armii oblegającej wioskę mogą dołączyć inne armie.


Do oblężenia dołączyć można tylko przez pierwsze 8 godzin trwania oblężenia (minus czas marszu armii).

Przykład I: Armia, którą chcemy dołączyć do oblężenia, będzie maszerowała 30 minut. Od momentu założenia oblężenia upłynęło 6 godzin. 6 godzin + 30 minut < 8 godzin. Armia może dołączyć do oblężenia.

Przykład II: Armia, którą chcemy dołączyć do oblężenia, będzie maszerowała 30 minut. Od momentu założenia oblężenia upłynęło 7 godzin 40 minut. 7 godzin 40 minut + 30 minut > 8 godzin. Armia nie może dołączyć do oblężenia.


Uwaga! Czas ataku na oblegających wynosi zawsze 30 minut + czas marszu. Czas marszu może być skrócony przez forsowny marsz, natomiast 30 minut nie jest skracane.


Armia może dołączyć do oblężenia jedynie wtedy, kiedy:

  • jest armią gracza oblegającego,
  • jest armią gracza należącego do tego samego klanu, co oblegający, a gracz ten przebywa w klanie co najmniej 24 godziny (por. status Nowicjusza),
  • gracz, który chce dołączyć do oblężenia, musi być w tej samej lub o 1 wyższej lub niższej epoce, co gracze oblegający i oblegany,
  • w wiosce, z której pochodzi armia oblegająca, znajduje się przynajmniej 1 poziom odpowiedniego budynku (w pierwszej epoce jest to Namiot Zmysłów),
  • w armii dołączającej do oblężenia musi być bohater.


Uwaga: Armia, która dołączyła do oblężenia, nie może być modyfikowana ani wykonywać żadnych innych akcji (ataków, wypraw do lokacji, itp.) do czasu rozegrania oblężenia!


O ilości armii, które mogą dołączyć do oblężenia, decyduje poziom odpowiedniego budynku we wiosce, z której pochodzi oblegająca armia (w pierwszej epoce jest to Namiot Zmysłów). Stąd warto mieć ten budynek w stolicy, jeśli właśnie z niej chcemy założyć oblężenie o przejęcie wioski.

Ataki na oblegających

Do oblężenia po stronie obrony wioski (ponieważ wioska jest odcięta od wsparcia) nie mogą przyłączać się żadne armie. Sojusznicze armie mogą natomiast atakować tyły oblegających armii, w celu zniszczenia ich lub przynajmniej zadania strat.


Armia może zaatakować oblegających twoją wioskę jedynie wtedy, kiedy:

  • jest armią gracza obleganego,
  • jest armią gracza należącego do tego samego klanu, co oblegany, nie jest tu brany pod uwagę staż w klanie,
  • we wiosce, która jest oblegana, znajduje się przynajmniej 1 poziom odpowiedniego budynku (w pierwszej epoce jest to Namiot Zmysłów),
  • czas marszu tej armii do obleganej wioski jest krótszy o co najmniej 30 minut niż czas pozostały do czasu rozegrania oblężenia.


Przykładowo:

Czas marszu armii do obleganej wioski wynosi 20 minut, oblężenie zakończy się za 1 godzinę. Czas marszu tej armii jest krótszy o 40 minut niż czas pozostały do końca oblężenia. Armia może wykonać atak na oblegających wioskę.

Czas marszu armii do obleganej wioski wynosi 20 minut, oblężenia zakończy się za 30 minut. Czas marszu tej armii jest krótszy o 10 minut niż czas pozostały do końca oblężenia. Musi być krótszy o przynajmniej 30 minut, dlatego armia nie może wykonać ataku na oblegających wioskę.


O ilości ataków, jakie można wykonać na oblegających wioskę, decyduje poziom odpowiedniego budynku we wiosce, która jest oblegana. W pierwszej epoce jest to Namiot Zmysłów.


Armia, z którą będziemy walczyć atakując oblegających wioskę, wybierana jest losowo.


Uwaga: Jeśli w wyniku ataków na oblegających zniszczona zostanie całkowicie armia, która założyła oblężenie, oblężenie zostaje rozwiązane. Nie rozgrywa się walka, oblężenie zostaje anulowane, a pozostałe armie wspierające oblężenie powracają do domu. Przykład: armia idzie atakować oblegających przez 2 godziny i 2 godziny wraca. Po rozbiciu oblężenia przez inną armię po 30 minutach, armia natychmiast jest zawracana i wraca do wioski 2 godziny liczone od momentu rozbicia oblężenia.

Rozegranie oblężenia

Po upływie czasu oblężenia rozgrywana jest walka pomiędzy oblegającymi a obrońcami wioski.

  • Jako pierwszy następuje ostrzał artyleryjski wioski, mający na celu zniszczyć mury. Pozostałe mury dodają bonus do obrony armiom broniącym wioski.
  • Po szturmie na mury rozgrywa się walka, której zasady są identyczne jak w zasadzkach i lokacjach specjalnych. Czas trwania walki w oblężeniu wynosi 10 rund.
    • Jeśli przy życiu zostało co najmniej po 1 jednostce z obu stron lub jeśli armie wybiły się nawzajem (brak żywych jednostek po obu stronach), oblężenie kończy się remisem.
    • Jeśli nie pozostał przy życiu żaden obrońca, oblężenie kończy się wygraną atakującego. Atakujący zdobywa wioskę.
    • Jeśli nie pozostał przy życiu żaden atakujący, oblężenie kończy się wygraną obrońcy.

Mury obronne

Mury obronne są specjalnym budynkiem we wiosce, dającym dodatkową ochronę w czasie oblężeń. Im wyższy ich poziom, tym dają więcej obrony.

Uwaga: Mury obronne wioski działają tylko w czasie oblężenia.

Uwaga: Na mury działają jedynie jednostki posiadające atak oblężniczy.

Uwaga: Aby wykonać atak oblężniczy, jednostki te muszą stać w tylnym szeregu armii!


Na początku oblężenia rozgrywany jest atak artyleryjski, który wykonują wszystkie jednostki z atakiem oblężniczym stojące w odwodach armii. Jeśli mury nie zostaną całkowicie zniszczone, ich pozostałe punkty życia zwiększają obronę broniących wioskę jednostek.


Jeśli pozostał przynajmniej 1 poziom murów, wartość tej obrony obliczana jest ze wzoru:

[math]O = (1 + 0.04 + P_m \cdot 0.02) \cdot 100%[/math]

gdzie:

[math]O[/math] - obrona jednostek obrońcy w czasie oblężenia,

[math]P_m[/math] - poziom pozostałych po ataku artyleryjskich murów,

Wynik zaokrąglany jest do najbliższej liczby całkowitej w górę.


Oprócz zwiększenia obrony, mury zapewniają bonusy dla jednostek broniących wioski przed oblężeniem:

  1. za każdy poziom powyżej 5: +2 do Ataku / poz. murów
  2. za każdy poziom powyżej 10: +1 do Ataku przeciwlotniczego / poz. murów,
  3. za każdy poziom powyżej 15: +1 do Inicjatywy / poz murów.

Przykładowo na 5 poziomie murów, nasze jednostki otrzymają +2 do Ataku, za 10-ty poziom: +12 do Ataku i +1 do AA, za 20 poziom: +32 do Ataku, +11 do AA, +6 do Inicjatywy.


Przykładowo:

Obleganą wioskę broni armia Legionistów (obrona 50). Wioska posiada 8 poziom murów (292 punktów życia). W czasie ataku artyleryjskiego jednostki oblężnicze zadały 100 obrażeń. Murom zostało 192 punkty życia, co mieści się w przedziale 168 - 202 (5 - 6 poziom murów). Zatem poziom pozostałych w wiosce po ataku artyleryjskim murów wynosi [math]P_m = 5[/math] (zaokrąglane do dołu).

[math]O = (1 + 0.04 + 5 \cdot 0.02) \cdot 100% = 1,14 \cdot 100% = 114%[/math]

Obrona Legionistów po ataku artyleryjskim zatem wynosić będzie 114% wyjściowej obrony, czyli 57.

Uwaga: Istnieje 50% szans na to, że każdy z poziomów muru zostanie automatycznie odbudowany po oblężeniu! Wynik losowany jest osobno dla każdego zniszczonego poziomu.

W powyższym przykładzie losowane jest 3 razy (8-5), czy dany poziom murów ma zostać doszczętnie zniszczony. W efekcie po zakończeniu oblężenia mury będą miały poziom od 5 do 8, w zależności od wyników losowania.


Burzenie budynków

Następnie na podstawie ilości poziomów zburzonych murów losowane jest burzenie poziomów pozostałych budynków w obleganej wiosce.

Dla każdego 1 zburzonego poziomu murów niezależnie losowane jest zburzenie 1 poziomu losowego budynku. Szansa na zburzenie wynosi 5%. Mogą tu być zburzone wszystkie normalne budynki wioski, oprócz murów (które ew burzone są wcześniej) oraz kopalni.

Przykładowo, jeśli zostały zburzone 3 poziomy murów, trzy razy jest losowane zburzenie 1 poziomu losowego budynku. W każdym losowaniu szansa na zburzenie wynosi 5%.